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Règlement illégal

Règlement illégal Dream City

Le présent règlement encadre l'ensemble des activités illégales sur Dream City.

Les règles générales du serveur restent prioritaires et s'appliquent à toutes les scènes illégales : Fear RP, Pain RP, cohérence RP, sommations, no-fear, freekill, métagaming, raccourci RP, powergaming, trash talk, bunny hop, chicken run, etc.

Toute action illégale doit rester cohérente, jouable et fair-play. L'objectif est de créer du RP, pas de chercher la faille dans chaque ligne du règlement.

1. Game Master

1.1 Qui sont-ils ?

Le Game Master est le groupe le plus puissant de la ville dans le cadre de l'illégal.

Son rôle est de faire respecter l'illégal auprès de l'ensemble des organisations, groupes criminels et indépendants.

Il est composé exclusivement de membres du staff.

En RP, le Game Master est totalement intouchable. Le fear envers lui n'est pas une option, mais une obligation absolue.

Le Game Master agit de manière impartiale et contrôle l'intégralité des activités illégales de la ville.

Il est le seul fournisseur officiel des éléments suivants :

  • armes ;
  • laboratoires officiels ;
  • business illégaux ;
  • accès ou éléments liés aux grosses activités illégales.

Rencontrer le Game Master peut être une bénédiction comme une très mauvaise nouvelle. Tout dépend de la situation.

1.2 Règles à respecter avec le Game Master

Le fear et le respect sont obligatoires en toutes circonstances.

Il est interdit de provoquer, menacer, braquer, kidnapper ou attaquer le Game Master.

Aucun favoritisme n'est possible, quel que soit le groupe, son ancienneté ou sa puissance RP.

Les décisions du Game Master concernant l'illégal doivent être respectées.

Toute contestation doit se faire proprement via ticket, avec des preuves, et non en scène ou en vocal de manière agressive.

1.3 Commandes auprès du Game Master

Le nombre de commandes par semaine est limité.

Cette limite peut évoluer selon :

  • l'économie du serveur ;
  • le nombre d'armes en circulation ;
  • l'activité des groupes ;
  • l'état global de l'illégal ;
  • les décisions du staff.

L'information officielle concernant les limites de commande est disponible sur le Discord illégal.

Toute tentative de contournement des limites de commande pourra entraîner une sanction individuelle ou une sanction de groupe.

2. Règlement de base

2.1 Généralités

Les règles de base liées au RP font foi sur l'ensemble des règles de l'illégal.

Sont notamment concernés :

  • Fear RP ;
  • Pain RP ;
  • freekill ;
  • sommations ;
  • métagaming ;
  • raccourci RP ;
  • cohérence RP ;
  • trash talk ;
  • bunny hop ;
  • chicken run ;
  • powergaming ;
  • force RP.

Une scène illégale doit toujours avoir une raison RP valable.

L'illégal ne doit pas être utilisé comme prétexte pour chercher uniquement le gunfight, le loot ou l'humiliation d'autres joueurs.

2.2 Mentalité GunFight

La mentalité GunFight est strictement interdite.

Sont interdits :

  • crosshair ;
  • tracer ;
  • kill-effect ;
  • pack graphique donnant un avantage visuel ;
  • clear night abusif ;
  • modification graphique donnant un avantage en combat ;
  • tir sans sommation valable ;
  • comptage de kills ;
  • comportement de type « scoreboard » ;
  • straf abusif ;
  • recherche permanente du fight au détriment du RP.

Une scène illégale doit être construite autour du RP, pas autour de la performance en gunfight.

2.3 Loot

Il est interdit de loot sans scène RP ou sans raison valable.

Le loot doit rester cohérent avec la scène.

Règle générale de loot :

  • soit vous prenez l'arme ;
  • soit vous prenez 50 % des munitions et 50 % des autres items ;
  • il est interdit de prendre l'arme et les 50 % restants.

Exemple :

Un joueur possède :

  • 1 WM29 ;
  • 20 balles ;
  • 50 pochons.

Vous pouvez prendre :

  • soit le WM29 ;
  • soit 10 balles et 25 pochons.

Il est interdit de dépouiller entièrement un joueur sans raison RP solide.

Le loot abusif, humiliant ou sans intérêt RP pourra être sanctionné.

2.4 Toxicité et comportement haineux

Sont interdits :

  • insultes HRP ;
  • vocabulaire inapproprié ;
  • propos discriminatoires ;
  • provocation HRP ;
  • revenge kill ;
  • trash coma ;
  • humiliation gratuite ;
  • acharnement sur un joueur ou un groupe.

Le conflit RP ne doit jamais devenir un conflit HRP.

Tout comportement toxique pourra entraîner une sanction, même si la scène est techniquement « gagnée ».

2.5 Scènes RP interdites

Sont strictement interdits :

  • torture ;
  • viol ;
  • scène à caractère sexuel ;
  • agression sexuelle ;
  • humiliation sexuelle ;
  • RP impliquant des mineurs dans un contexte choquant ou sensible ;
  • toute scène pouvant mettre mal à l'aise de manière excessive un joueur.

Aucune justification RP ne permet de contourner cette règle.

2.6 Alliances

Les alliances entre groupes indépendants et groupes officiels sont interdites hors business.

Sont autorisés :

  • missionner une personne ou un groupe ;
  • vendre ;
  • acheter ;
  • échanger ;
  • négocier un service ponctuel.

Sont interdits :

  • protection permanente d'un indépendant par un groupe officiel ;
  • alliance militaire durable ;
  • aide systématique lors de conflits ;
  • participation régulière aux guerres d'un autre groupe ;
  • coalition abusive entre plusieurs groupes.

Un business ponctuel ne doit pas devenir une alliance déguisée.

2.7 Cohérence RP

La cohérence RP des groupes illégaux est essentielle.

Elle concerne notamment :

  • le comportement ;
  • le langage ;
  • l'accent ;
  • l'apparence ;
  • les véhicules ;
  • la manière de parler ;
  • le niveau de fear ;
  • les choix RP du groupe.

Un groupe illégal doit être reconnaissable par son identité RP, sans tomber dans l'abus ou le cliché incohérent.

Un groupe puissant doit aussi assumer un niveau de fear plus élevé, notamment face aux services publics, au Game Master et aux conséquences de ses actes.

2.8 Incohérence RP

Il est interdit d'effectuer des actions incohérentes avec l'état de son personnage.

Exemples interdits :

  • tenir une arme avec un membre plâtré ;
  • tirer normalement après une blessure lourde ;
  • courir après un grave accident ;
  • agir normalement après un coma récent ;
  • utiliser une arme avec des gants chirurgicaux dans une situation incohérente ;
  • ignorer totalement la douleur ou les blessures.

Le Pain RP doit être respecté dans toutes les scènes illégales.

2.9 Reconnaissance

Il est interdit de reconnaître un joueur ou un groupe sur un seul élément.

Une reconnaissance RP valable doit reposer sur au moins 3 éléments cohérents.

Exemples d'éléments possibles :

  • voix ;
  • tatouage ;
  • démarche ;
  • tenue ;
  • véhicule ;
  • couleur ;
  • comportement ;
  • accent ;
  • arme utilisée ;
  • informations obtenues en scène.

Sont interdits :

  • reconnaître quelqu'un grâce au nom dans les poches ;
  • utiliser une information Discord ;
  • utiliser un stream ;
  • faire du métagaming ;
  • faire un raccourci RP ;
  • reconnaître un groupe uniquement grâce à une couleur ou un véhicule.

Si les 3 éléments ne sont pas réunis, aucune plainte ne sera recevable sur une reconnaissance contestée.

2.10 Fear envers les services publics

Toute personne pratiquant l'illégal doit respecter un minimum de fear envers les services publics.

Sont concernés :

  • Gouvernement ;
  • LSPD ;
  • BCSO ;
  • EMS ;
  • services publics officiels.

Vous êtes censés avoir peur des conséquences RP :

  • prison ;
  • enquête ;
  • saisie ;
  • mort RP ;
  • perte de business ;
  • pression policière ;
  • conséquences staff en cas d'abus.

Il est interdit de prendre à la légère le fait de s'attaquer à un membre des services publics.

Toute action contre un service public doit être assumée RP et HRP.

2.11 Armes

Les armes interdites dans toute action illégale sont :

  • fusil de chasse à lunette ;
  • mousquet ;
  • armes non cohérentes avec la scène ;
  • armes abusives ou non validées par le staff.

Catégories d'armes :

Armes blanches :

  • couteau ;
  • batte ;
  • machette ;
  • poing américain ;
  • arme blanche équivalente.

Armes légères :

  • WM29 ;
  • pistolet lourd ;
  • pistolets classiques ;
  • armes de poing équivalentes.

Armes moyennes :

  • UZI ;
  • Scorpion ;
  • petites armes automatiques ;
  • SMG équivalentes.

Armes lourdes :

  • calibre .50 ;
  • fusil à pompe ;
  • fusil d'assaut ;
  • armes longues ;
  • armes de guerre.

L'utilisation d'une arme doit rester cohérente avec le niveau de la scène et le statut du groupe.

3. Indépendants

3.1 Règles générales

Un groupe indépendant peut contenir un maximum de 8 personnes.

Un groupe indépendant peut avoir un maximum de 4 personnes sur scène en même temps.

Les indépendants ne disposent pas du même poids RP qu'un groupe officiel.

Ils doivent respecter un fear cohérent envers les groupes officiels, les services publics et le Game Master.

3.2 Revendication

Les indépendants ne peuvent pas revendiquer officiellement :

  • une couleur ;
  • une arme ;
  • une drogue ;
  • un business ;
  • un territoire officiel.

Ils peuvent cependant posséder un détail distinctif ou un objet permettant de montrer une appartenance à un petit groupe.

Exemples :

  • accessoire ;
  • style vestimentaire ;
  • signe discret ;
  • véhicule récurrent ;
  • comportement reconnaissable.

Si le groupe ne se revendique pas clairement, aucune plainte liée à une reconnaissance de groupe ne sera recevable.

3.3 Alliances

Un groupe indépendant ne peut pas s'allier à un groupe officiel.

Il peut cependant :

  • commercer avec un groupe officiel ;
  • être missionné ponctuellement ;
  • vendre une information ;
  • vendre ou acheter de la marchandise ;
  • effectuer un service unique.

Un groupe indépendant ne peut pas être sous la protection permanente d'un groupe officiel.

Cette règle existe pour préserver le fear des groupes officiels et éviter les alliances déguisées.

4. Groupes officiels

4.1 Règles générales

Un groupe officiel doit contenir au minimum 5 personnes.

Le nombre maximum de membres dépend de la hiérarchie du groupe.

Un groupe officiel peut avoir un maximum de 15 joueurs sur scène, sauf règle spécifique ou validation du staff.

Le nom du groupe doit être cohérent et unique.

Sont interdits dans un nom de groupe :

  • propos offensants ;
  • références discriminatoires ;
  • noms troll ;
  • noms incohérents avec le RP ;
  • noms copiés d'un autre groupe existant sur le serveur.

4.2 Revendication

La revendication est obligatoire pour un groupe officiel.

Elle peut inclure :

  • couleur principale ;
  • couleur secondaire ;
  • code couleur RGB des véhicules ;
  • style vestimentaire ;
  • type de véhicule ;
  • comportement ;
  • identité RP ;
  • territoire ;
  • business.

Pour les véhicules, le code couleur RGB doit être cohérent avec la revendication du groupe.

Pour les tenues, les membres doivent respecter les couleurs et l'identité du groupe, sans obligation de porter exactement la même tenue.

Si la revendication n'indique pas clairement le statut du groupe, aucune plainte liée à une reconnaissance ne sera recevable.

4.3 Hiérarchie

Hiérarchie des groupes illégaux dans l'ordre croissant :

  • Indépendants : 8 personnes maximum ;
  • Gang / Club MC : 20 personnes maximum ;
  • Famille / Mafia : 30 personnes maximum ;
  • Organisation : 35 personnes maximum ;
  • Cartel : 50 personnes maximum.

Une évolution d'un rang à un autre est possible sans wipe.

Pour cela, le groupe devra présenter un dossier d'évolution.

Le dossier devra démontrer :

  • l'activité RP du groupe ;
  • sa cohérence ;
  • son ancienneté ;
  • son influence ;
  • son respect du règlement ;
  • son intérêt pour le serveur ;
  • son organisation interne.

Les gérants ou managers illégaux communiqueront les délais minimums et conditions précises selon l'état de l'illégal.

4.4 Wipe, Mort RP et Fin de Projet

Mort RP

Le lead d'un groupe officiel dispose d'un droit de vie ou de mort sur ses membres, uniquement avec des raisons RP valables.

Une mort RP doit obligatoirement passer par un ticket staff avec un dossier ou des preuves.

Si un membre quitte le groupe, le lead dispose d'un délai d'un mois pour demander une mort RP liée à son départ.

Passé ce délai, il ne sera plus possible de demander une mort RP pour cette raison.

Pendant ce délai d'un mois, le joueur concerné ne doit pas :

  • rester volontairement inactif ;
  • se cacher en zone mass RP ;
  • éviter tout RP pour échapper aux conséquences ;
  • utiliser son absence comme protection abusive.

En cas d'abus, un wipe pourra être envisagé.

Délai après wipe

Après un wipe, le délai pour retourner dans un groupe illégal est d'une semaine.

Le staff peut rallonger ce délai selon la gravité des faits.

Fin de projet groupe

Un groupe peut être placé en fin de projet dans les cas suivants :

  • 3 warns actifs ;
  • lead mort RP et co-lead ne souhaitant pas reprendre ;
  • inactivité prolongée ;
  • abus répétés ;
  • non-respect du règlement illégal ;
  • comportement toxique du groupe ;
  • perte totale de cohérence RP.

Lors d'une fin de projet, tous les membres sont wipe sans négociation possible.

Il est donc important de bien réfléchir avant de rejoindre un groupe officiel.

4.5 Destitution de Lead

Un lead de groupe peut être destitué dans plusieurs cas.

Possibilités de destitution :

  • mort RP par le Game Master ;
  • dossier de mort RP fait par un autre groupe ;
  • dossier de mort RP fait par un membre de son propre groupe ;
  • demande de destitution par plusieurs membres du groupe ;
  • absence prolongée ;
  • mauvaise gestion du groupe ;
  • gestion uniquement HRP via Discord ;
  • manque d'investissement RP ;
  • métagaming ;
  • comportement nuisant au groupe ou au serveur.

Toute demande de destitution doit passer par un ticket avec dossier.

Preuves pouvant être demandées :

  • temps de présence du lead ;
  • preuves d'absence ;
  • preuves de non-investissement ;
  • preuves de mauvaise gestion ;
  • preuves de métagaming ;
  • preuves de gestion uniquement Discord ;
  • témoignages cohérents ;
  • captures ou vidéos selon le cas.

Le staff tranchera après étude du dossier.

4.6 Stockage

Le stuff du groupe doit être stocké uniquement dans les coffres du QG.

Il est interdit de stocker du stuff de groupe dans :

  • villas ;
  • maisons personnelles ;
  • appartements ;
  • véhicules ;
  • planques non validées ;
  • coffres personnels utilisés comme stockage de groupe.

Exceptions :

  • indépendants ;
  • coffres de laboratoire ;
  • cas validés par le Game Master.

Le stockage abusif ou dispersé pourra entraîner une saisie, une sanction ou une perte de matériel.

4.7 Entreprises

Un groupe illégal officiel peut posséder ou contrôler une seule entreprise.

Il est interdit de réserver l'accès de cette entreprise uniquement aux membres du groupe.

L'entreprise doit rester jouable RP pour la ville.

Elle ne doit pas servir uniquement de façade fermée, de coffre supplémentaire ou de planque illégale.

Toute entreprise liée à un groupe illégal doit conserver une cohérence RP et une activité minimale.

5. Activités illégales

5.1 Otages et rançons

Un otage doit toujours être respecté.

Sont interdits :

  • trash talk envers l'otage ;
  • humiliation gratuite ;
  • torture ;
  • loot de l'otage utilisé pour une activité illégale ;
  • mise à mort sans raison RP solide ;
  • faux otage ;
  • otage complice ;
  • otage consentant ;
  • otage utilisé uniquement pour contourner une règle.

Si un otage est utilisé pour effectuer une activité illégale, il est interdit de lui faire du mal ou de le loot.

La rançon maximale pour libérer un otage est fixée à 30 000 $.

Il est interdit de braquer le joueur qui vient payer la rançon.

Pour les prises d'otages dans des lieux publics ou commerces, comme :

  • bingo ;
  • tattoo ;
  • coiffeur ;
  • magasin ;
  • lieu mass RP équivalent ;

le nombre de preneurs d'otages doit être supérieur au nombre d'otages afin de respecter la cohérence mass RP.

5.2 Règles générales de braquage

Lorsqu'une activité illégale est lancée, les criminels doivent attendre 10 minutes afin de laisser le temps aux forces de l'ordre d'arriver.

Cette règle s'applique même si les forces de l'ordre ne viennent pas.

Une arme visible est obligatoire lors d'un braquage ou d'une activité illégale face aux forces de l'ordre.

Si aucun braqueur n'a d'arme sortie et que la situation le permet, les forces de l'ordre peuvent prendre l'avantage RP.

Exemple :

Lors d'une Fleeca, si aucun braqueur ne tient l'otage en joue et que le nombre de policiers est égal au nombre de braqueurs, les forces de l'ordre peuvent mettre en joue les braqueurs.

Les braqueurs doivent garder une posture cohérente avec leur action.

5.3 Contre-braquage

Il est interdit de braquer un groupe déjà en train d'effectuer un braquage.

Il est interdit d'intervenir dans une scène de braquage en cours pour voler le butin, les otages ou les armes.

Une scène déjà engagée doit pouvoir se dérouler sans intervention opportuniste d'un autre groupe.

5.4 Zones mass RP et zones safe

Il est interdit de braquer à moins de 50 mètres d'une entreprise.

Cette interdiction concerne également :

  • parking ;
  • lieu de récolte ;
  • zone de traitement ;
  • zone de vente ;
  • entrée d'entreprise ;
  • sortie d'entreprise ;
  • zone d'activité liée à l'entreprise.

Les zones mass RP doivent être respectées.

Une zone mass RP ne doit pas être utilisée pour se protéger abusivement après une action illégale.

5.5 Racket

Le racket est autorisé sous conditions.

Il est interdit de prendre :

  • armes ;
  • munitions ;

sauf si elles ont été clairement visibles pendant la scène.

Le racket est autorisé si :

  • la personne est masquée ;
  • la personne effectue une activité illégale ;
  • la personne est sur votre territoire ;
  • la scène est cohérente RP.

Le racket ne doit pas devenir un prétexte pour dépouiller gratuitement des joueurs.

5.6 Scam

Le scam est autorisé.

Il doit cependant rester cohérent et encadré.

Le scam devient impossible lorsque le camp opposé se retrouve à 4 personnes sur scène.

Le nombre maximum de joueurs sur scène reste limité par le statut du groupe :

  • indépendant ;
  • groupe officiel ;
  • règle spécifique à l'activité.

Le scam ne doit pas être utilisé pour contourner les limites de braquage, de loot ou de scène.

5.7 Supérette

Limite :

  • 3 supérettes par jour et par personne.

Otages :

  • 1 à 2 otages.

Participants :

  • 2 participants maximum sur scène.

Les règles générales de braquage s'appliquent.

5.8 ATM

Limite :

  • 3 ATM par jour et par personne.

Otages :

  • interdits.

Participants :

  • 2 participants maximum sur scène.

Exception :

une situation peut être différente si une Fleeca est en cours en même temps, à condition que la scène reste cohérente.

5.9 Maison

Limite :

  • 3 maisons par jour et par personne.

Otages :

  • interdits.

Participants :

  • 3 participants maximum sur scène.

La scène doit rester discrète et cohérente.

5.10 Fleeca

Limite :

  • 2 Fleeca par jour et par personne.

Otages :

  • 2 otages.

Participants :

  • 4 participants maximum sur scène.

Les braqueurs doivent respecter les règles d'attente, d'arme visible et de négociation.

5.11 Bijouterie

Limite :

  • 1 bijouterie par jour et par groupe.

Otages :

  • 5 à 7 otages.

Participants :

  • 5 participants minimum ;
  • 7 participants maximum.

La bijouterie doit être préparée et jouée comme une scène importante.

5.12 Pacific Bank

La Pacific Bank est uniquement autorisée sur dossier.

Otages :

  • 10 à 15 otages.

Participants :

  • 10 participants minimum ;
  • 15 participants maximum, sauf validation spéciale du staff.

La scène doit être préparée, cohérente et validée selon les règles définies par le Game Master ou le staff.

Toute Pacific Bank réalisée sans dossier ou sans validation pourra être annulée et sanctionnée.

5.13 Go Fast

Le Go Fast n'a pas de limite journalière spécifique.

Il doit cependant respecter les règles suivantes :

  • véhicules 4 roues uniquement ;
  • moto interdite, sauf cas spécifique MC ;
  • respect des règles de conduite ;
  • respect des règles de poursuite ;
  • respect du fair-play ;
  • cohérence du trajet et du convoi.

Le Go Fast ne doit pas devenir une excuse pour provoquer gratuitement la LSPD ou chercher uniquement la course-poursuite.

5.14 Caisse illégale

Sur une caisse illégale, il est interdit de loot les corps ennemis.

Il est également interdit de ramasser les corps ennemis pour les emmener au médecin illégal.

La LSPD est autorisée à venir sur les lieux.

Les scènes autour des caisses illégales doivent respecter les règles de gunfight, de loot et de cohérence RP.

6. Drogue et laboratoires

6.1 Plantation indépendante

La plantation indépendante est autorisée sur la map.

Il est interdit de planter dans une habitation inaccessible à la LSPD.

La plantation doit rester accessible et cohérente.

Il est possible de braquer ou de se faire braquer autour d'une plantation.

Les règles de loot s'appliquent.

Il est interdit d'utiliser une zone inaccessible, buggée ou volontairement impossible à atteindre pour protéger une plantation.

6.2 Attaque de laboratoire

Lors d'une attaque ou surveillance de laboratoire, un périmètre de 50 mètres doit être respecté.

Il est strictement interdit de braquer directement dans les laboratoires.

Cette règle s'applique aux :

  • laboratoires indépendants ;
  • laboratoires officiels.

Il est possible de surveiller un laboratoire et d'intervenir sur les personnes qui en sortent, en respectant le périmètre prévu.

6.3 Laboratoire officiel

Les laboratoires officiels sont fournis par le Game Master.

Chaque laboratoire officiel dispose de 3 clés.

Ces clés sont fournies par le Game Master.

Le groupe propriétaire est responsable de la protection de ses clés.

Si les 3 clés sont volées par un groupe adverse dans le cadre d'une guerre ouverte déclarée, le laboratoire appartient au groupe adverse.

Aucun remboursement de clé n'est possible, sauf en cas de bug avéré.

En cas de bug, une demande devra être faite en ticket remboursement avec preuve vidéo.

6.4 Récupérer le business d'un laboratoire

Il est possible de surveiller un laboratoire et de braquer les personnes qui en sortent, tout en respectant le périmètre de 50 mètres.

Pour récupérer officiellement le business d'un laboratoire, le groupe attaquant doit déclarer une guerre contre le groupe possesseur des 3 clés.

Cette guerre devra être encadrée par un dossier ou une validation staff selon le contexte.

Pendant la période de guerre, le groupe possédant les 3 clés devra obligatoirement avoir au moins une des 3 clés dans l'inventaire d'un membre actif.

Le vol des 3 clés doit se faire dans un cadre RP cohérent et validé.

7. Véhicules et courses-poursuites

7.1 Plan mule, plan pneus et PIT

Les plans mule, plans pneus et PIT sont autorisés sous conditions.

Conditions obligatoires :

  • délai minimum de 5 minutes après le début de la course-poursuite ;
  • vitesse inférieure à 100 km/h ;
  • action cohérente et non abusive.

Un plan mule est autorisé uniquement s'il y a au minimum 2 véhicules LSPD/BCSO dans la course-poursuite.

L'hélicoptère compte dans les véhicules de poursuite.

Définition :

Un plan mule correspond à l'utilisation d'un véhicule lourd pour bloquer, gêner ou intercepter un véhicule.

Exemples :

  • van ;
  • camion ;
  • poids lourd ;
  • véhicule utilitaire lourd.

Les PIT abusifs, incohérents ou réalisés à trop grande vitesse pourront être sanctionnés.

7.2 Places occupées dans un véhicule

Le nombre de places d'un véhicule doit être respecté.

Une personne vivante compte comme une place.

Une personne en coma compte comme une place.

Une personne portée compte comme une place.

Le coffre compte comme une place uniquement si la mécanique serveur le permet.

Exemple :

Dans un véhicule 4 places, il est interdit d'être 3 joueurs vivants et de porter 2 joueurs supplémentaires.

Le non-respect des places peut entraîner une annulation de scène ou une sanction.

7.3 Illégal à moto

La moto est interdite pour toute activité illégale.

Sont notamment concernés :

  • vente de drogue ;
  • largage ;
  • braquage ;
  • transport de marchandise illégale ;
  • fuite après activité illégale ;
  • Go Fast ;
  • attaque de groupe ;
  • scène armée.

Exceptions :

  • prise d'informations ;
  • surveillance ;
  • call radio ;
  • groupe MC.

Pour les groupes MC :

  • l'illégal à moto est autorisé ;
  • il n'y a pas de limite de motos ;
  • un véhicule 4 roues minimum est obligatoire dans le convoi.

7.4 Véhicules interdits

Tous les véhicules sont autorisés sauf :

  • gamme Super ;
  • véhicules blindés ;
  • véhicules avec nitro ;
  • véhicules armés ;
  • véhicules incohérents avec une scène illégale ;
  • véhicules abusifs ou non validés par le staff.

Les véhicules utilisés doivent rester cohérents avec l'activité illégale réalisée.

Un véhicule boutique ou import peut être refusé en scène s'il donne un avantage abusif.

7.5 Fuite

La fuite à la nage est autorisée.

Cependant, si un joueur choisit de fuir à la nage, les forces de l'ordre sont autorisées à tirer à vue.

Si une fuite à la nage est accompagnée d'un no-fear avéré et se termine par un coma, une mort RP pourra être envisagée.

La fuite en hélicoptère est interdite, sauf dossier ou scène préparée validée.

La fuite en bateau est interdite, sauf dossier ou scène préparée validée.

Toute fuite doit rester cohérente avec la scène, le véhicule utilisé et l'état du personnage.

7.6 Conduite

Règles de vitesse en course-poursuite :

  • autoroute : pas de limite ;
  • route : pas de limite ;
  • chemin de terre marqué : 80 km/h maximum ;
  • chemin de terre non marqué : interdit ;
  • rails : interdit, sauf pour traverser.

La conduite doit rester cohérente.

Sont interdits :

  • conduite HRP ;
  • sauts abusifs ;
  • passages impossibles ;
  • utilisation de raccourcis incohérents ;
  • off-road abusif ;
  • conduite comme si le véhicule était indestructible.

7.7 Accident en poursuite

Après un accident, le Pain RP et la cohérence doivent être respectés.

Temps d'attente obligatoire :

  • si le véhicule est déplacé ou bouge fortement à cause de l'impact : 10 secondes ;
  • si le véhicule ne se déporte pas ou très peu : 3 secondes.

Un joueur ne doit pas repartir instantanément après un choc important.

Le non-respect de cette règle pourra être considéré comme du no-pain ou de la conduite HRP.

8. Guerres, territoires et conflits

8.1 Déclaration de guerre

Une guerre doit reposer sur des raisons RP solides.

Sont interdits :

  • guerre pour ego HRP ;
  • guerre sans raison ;
  • guerre pour contourner les règles de loot ;
  • guerre pour récupérer un laboratoire sans dossier ;
  • guerre lancée uniquement pour chercher le gunfight.

Une déclaration de guerre doit être transmise au groupe concerné par un moyen RP ou via un canal validé par le staff.

Le Game Master ou le staff peut demander un dossier selon l'importance du conflit.

8.2 Descente de QG

Une descente de QG est autorisée uniquement sous dossier.

Elle doit être validée par le staff ou le Game Master.

Une descente de QG doit se faire à l'arme blanche.

Les armes à feu sont interdites lors d'une descente de QG, sauf validation exceptionnelle.

Une descente de QG doit avoir un objectif RP clair.

Exemples :

  • intimidation ;
  • message ;
  • récupération d'information ;
  • pression RP ;
  • action liée à une guerre validée.

Une descente de QG ne doit pas devenir un massacre gratuit.

8.3 Attaque de territoire

Un groupe souhaitant récupérer un territoire doit indiquer ses intentions au groupe qui le possède.

Cette annonce doit être faite de manière RP ou via un canal validé.

Le groupe attaquant doit avoir une raison RP cohérente.

Le territoire ne peut pas être attaqué sans contexte, sans revendication ou sans objectif clair.

8.4 Règle CVC

La prise de territoire se fait sous forme de CVC sur le territoire concerné.

Le CVC doit être organisé, cohérent et limité à la zone concernée.

Il est interdit d'être plus de 5 voitures du même groupe sur une même zone.

Les règles spécifiques aux groupes MC restent applicables concernant les motos.

Pendant un CVC, les groupes doivent respecter :

  • les limites de joueurs sur scène ;
  • les règles de véhicules ;
  • les règles de retour sur zone ;
  • les règles de loot ;
  • les règles de fair-play ;
  • les consignes du staff ou du Game Master.

Toute tentative de transformer un CVC en gunfight massif non contrôlé pourra être sanctionnée.

8.5 Fin de conflit

Un conflit doit avoir une fin RP.

La fin peut être décidée par :

  • accord entre les groupes ;
  • victoire reconnue ;
  • intervention du Game Master ;
  • décision staff ;
  • perte du territoire ;
  • récupération du laboratoire ;
  • abandon du conflit.

L'acharnement après la fin d'un conflit est interdit.

Le staff peut imposer un cooldown entre deux conflits si nécessaire.

9. Sanctions

9.1 Sanctions individuelles

Selon la gravité des faits, un joueur peut recevoir :

  • rappel oral ;
  • avertissement ;
  • warn ;
  • annulation de scène ;
  • perte de loot ;
  • perte d'arme ;
  • wipe personnage ;
  • interdiction temporaire d'illégal ;
  • bannissement temporaire ;
  • bannissement définitif.

9.2 Sanctions de groupe

Un groupe peut recevoir :

  • avertissement groupe ;
  • warn groupe ;
  • gel temporaire d'activité ;
  • interdiction temporaire de commande GM ;
  • perte de business ;
  • perte de laboratoire ;
  • perte de territoire ;
  • retrait d'armes ;
  • déclassement hiérarchique ;
  • mise sous surveillance ;
  • fin de projet.

9.3 Sanctions économiques

En cas d'abus économique ou de contournement, le staff peut appliquer :

  • suppression d'argent ;
  • suppression de marchandise ;
  • suppression d'armes ;
  • reset de coffre ;
  • saisie de laboratoire ;
  • annulation de transaction ;
  • blocage temporaire de business.

9.4 Décision staff

Le staff se réserve le droit d'adapter une sanction selon :

  • la gravité de la scène ;
  • les antécédents du joueur ;
  • les antécédents du groupe ;
  • les preuves disponibles ;
  • l'impact sur le serveur ;
  • la mauvaise foi éventuelle ;
  • la répétition des abus.

Une règle non écrite mot pour mot mais relevant du bon sens RP peut tout de même être sanctionnée.

Le règlement ne doit pas être utilisé pour contourner l'esprit du RP.